Le cas Bary Clukstein

Un personnage au cœur de l’histoire

Éléments de world-building

Alerte spoil : les deux dernières parties de cette page révèlent les coulisses de la fabrication du jeu, et à ce titre, peuvent en gâcher la découverte.

Dispositif du jeu

Le dispositif du jeu fait partie intégrante de l’histoire : on navigue dans le micro-ordinateur d’un détective pour découvrir les éléments qui sont au cœur de l’enquête. Narration et gameplay sont donc entremêlés pour fournir une expérience immersive et organique.

Par souci de cohérence et d’immersion, l’interface utilisateur (UI) créée pour le jeu est inspirée d’ordinateurs que le narrateur aurait pu utiliser dans les années 80.

Qui est Bary Clukstein ? (spoil)

Le personnage principal du jeu, celui qui est au cœur de l’enquête, et qui est donc le moteur de l’histoire, est Bary Clukstein, un personnage original inspiré par le réalisateur Stanley Kubrick.

L’histoire en elle même est inspirée par le caractère étrange des photographies prises lors du tournage de ses différents films, et plus particulièrement de 2001: L’odyssée de l’espace.

L’exercice de style repose donc sur le détournement de ces photographies. La fabrication d’une histoire originale par ce biais obéit alors à plusieurs contraintes :

– époque et contexte prédéfinis
– personnages imposés
– nombre de photographies limité

L’anecdote uchronique : mélange entre réalité et fiction (spoil)

L’originalité de l’histoire tient du fait que les évènements fictifs racontés dans le jeu sont inscrits dans une chronologie réelle, celle de l’histoire de l’industrie américaine. C’est un des principes de l’uchronie : utiliser la cohérence et le réalisme de faits réels pour rendre des éléments fictifs plausibles.

L’histoire du «cas Barry Clukstein» est ainsi consolidée par plusieurs systèmes :

création de deux entreprises fictives et de leur histoire
intégration dans une chronologie réelle (histoire de l’industrie spatiale et nucléaire)
utilisation et détournement d’images d’archives
cohérence et respect du contexte de l’époque, des technologies disponibles, de la géographie, des normes sociales, etc.