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Protohedron est un jeu d’aventure et d’exploration à la première personne destiné au marché PC. À la manière de The Long Drive, le joueur traverse un monde généré procéduralement en parcourant une route infinie. Le long de cette route, il trouve des bâtiments qu’il explore afin de récupérer des objets et ressources nécessaires à sa survie et à sa progression dans le jeu. Protohedron applique cette formule du road trip à un univers rétro sf atmosphérique.

Contexte et but du jeu

Le jeu se déroule dans une société dystopique rythmée par les guerres perpétuelles de plusieurs mégacorporations. Alors qu’un hiver épais et brumeux a enveloppé l’intégralité du monde, le joueur se réveille dans son atelier. Autour de lui, tout semble avoir été abandonné, et une seule information se répète sans discontinuer via un message qui envahit les écrans et inonde les ondes radio : ÉVACUEZ.

Le joueur va suivre cette prérogative et prendre la route. En explorant les différents lieux qui vont se présenter à lui, il va améliorer sa compréhension de la situation, jusqu’à découvrir l’existence du Protohedron. Il cherchera alors à le trouver pour en percer le secret.

Gameplay


Protohedron propose un système de jeu basé sur l’interaction physique : le jeu est entièrement non-modal, c’est-à-dire que toutes les actions du joueur sont réalisées dans la diégèse du jeu, sans passage par une quelconque interface.

Le gameplay repose sur trois piliers : conduite, exploration, survie.

Le joueur est aux commandes d’un véhicule pensé comme une base roulante : c’est à la fois son moyen principal de locomotion, de survie, et de progression. Il est customisable (peinture, accessoires), améliorable (modules moteurs, protections, roues) et réparable. La gestion des dégâts (menaces, pièges, accidents) constitue un gameplay important et un élément de progression pour le joueur.


Grâce à son Exolimb (bras mécanique), le joueur peut attraper, manipuler, lancer et fixer les différents objets du jeu. Ces capacités s’ajoutent aux actions de base (courir, sauter, s’accrocher et se hisser aux rebords) pour former un gameplay organique offrant de nombreuses possibilités dans tous les compartiments du jeu (customisation du véhicule, gestion du loot, interaction avec l’environnement, platforming, gestion des menaces).


Le drone qui accompagne le joueur durant toute son aventure illustre bien cet aspect interactif : à la fois HUD diégétique (son écran affiche les PV et la température corporelle du joueur), c’est également un inventaire systémique (le joueur y fixe son loot et autres objets utiles), ainsi qu’une aide à l’exploration (fixé à une surface il sert de plateforme sur laquelle grimper, la faible lumière de son écran permet un repérage minimal dans le noir), sans compter beaucoup d’autres utilisations émergentes qui mettent à profit la créativité du joueur.


L’omnifuel est la ressource principale du jeu. Sa recherche, son utilisation et sa gestion constituent un aspect central de l’aventure : directement lootable via des capsules ou transformable grâce à un système de recyclage des objets, l’omnifuel sert à alimenter le véhicule ainsi que tous les appareils utiles à l’exploration ou nécessaires à la survie (lampe, chauffage, moniteurs). L’omnifuel aura également un rôle important pour accéder à la dernière partie du jeu après être entré dans le Protohedron.


La gestion du froid est la pierre angulaire de l’aspect survie du jeu. Dans un monde hivernal rythmé par un cycle jour/nuit complet et une météo dynamique, le joueur affronte des tempêtes de neige qui font chuter la température et l’obligent à se préparer en conséquence (chauffage, abri). Des menaces diverses complètent le tableau des dangers (drones ennemis, mines, pièges).

World building et narration


L’univers de Protohedron est inspiré par les travaux de Simon Stalenhag et Ismail Inceoglu. Le premier met en scène une science-fiction rétro futuriste qui oppose la banalité de paysages ruraux des années 90 à l’étrangeté menaçante de superstructures technologiquement avancées. Dans le même ordre d’idée, le second fait coexister des paysages naturels et post-apo avec des technologies cyberpunk empreintes des années 80.
Protohedron s’inscrit dans cette recherche d’une SF très atmosphérique, d’anticipation proche, qui façonne son ambiance par le contraste entre des éléments rassurants auxquels le joueur peut facilement s’identifier et des éléments porteurs d’une grande étrangeté.

Le Protohedron, mégastructure volante qui donne son nom au jeu, façonne l’identité de l’œuvre grâce à l’aura de mystère qui l’entoure. À la fois menaçant, exotique, et très identifiable, il monopolise l’attention du joueur et exerce sur lui un grand pouvoir d’attraction. En ça, il est le moteur de l’aventure, à la fois MacGuffin et objectif final.

Le jeu construit son atmosphère par la combinaison d’éléments visuels et sonores évoquant la SF des années 80 (design, architecture, musiques).

Dès l’écran de menu, le joueur est confronté à l’interface d’un micro-ordinateur lié à la diégèse du jeu, ce qui le plonge directement dans l’ambiance tout en brouillant la frontière entre réalité et fiction (une des thématiques sous-jacentes du jeu).


L’environnement sonore laisse une grande place au sound-design naturel (objets, environnement), soutenu par quelques touches de musique ambient au synthé qui viennent simplement souligner certaines situations (découverte d’un lieu, danger, trajet de nuit) à la manière de Breath of the Wild par exemple.


Le design général des environnements du jeu obéit à la règle de la cohabitation entre affordance (la fonction du système est naturellement comprise par le joueur, ce qui le place en terrain connu) et intrication d’éléments nourrissant le mystère.

Ici, une maison banale entourée par les figures menaçantes du pylône et du monolithe ; un atelier de réparation qui met en scène le monolithe et épaissit donc le mystère entourant sa fonction ; une borne de sauvegarde dont l’étrangeté contraste avec la normalité du distributeur.

Une narration environnementale qui participe à l’identité de l’univers invite le joueur à rassembler les pièces du puzzle, ce qui le rend proactif et crée donc de l’engagement envers le jeu.

Des affiches et publicités diégétiques consolident l’univers tout en enrichissant les décors. Elles remplissent trois fonctions :

1. Ancrage des mécaniques de jeu (pont entre gameplay et univers fictionnel).
2. Pur élément de world-building (information sur l’univers du jeu).
3. Tutorial (explication diégétique d’un système ou élément de gameplay).


Un élément central du jeu, à la fois source de gameplay et support à la narration, tourne autour de la captation de fréquences radio. Tout au long de son aventure, le joueur trouve différentes antennes qui, une fois fixées à son véhicule, lui permettent de recevoir de nouvelles fréquences. En utilisant un moniteur (lui aussi fixé au véhicule), il peut entendre les sons et/ou voir les images ainsi captées.

D’un point de vue gameplay, l’utilisation d’antenne radar et météo permettra au joueur de repérer des bâtiments et points d’intérêt éloignés de la route, de voir les tempêtes approcher, de capter le signal du Protohedron, et de repérer des dangers (mines, ennemis).

D’un point de vue narratif, certaines fréquences donnent au joueur des indices plus ou moins directs sur la situation du monde (sons étranges, messages de détresses, bribes de conversations ennemies, sons provenant d’un champ de bataille, émissions). Ce système de narration fragmentée permet au joueur d’enrichir peu à peu sa compréhension du monde à mesure qu’il découvre et interprète les informations ainsi captées.


Enfin, de nombreux autres éléments participent à l’environnement narratif du jeu, qu’il s’agisse de décors, de points d’intérêt (structures, épaves), de lieux explorables (labo secret, bunker), ou d’éléments de mise en scène (explosion au loin, passage d’avion militaire dans le ciel, passage de mécha de combat au sol, alarmes, drones neutres accomplissant leur tâche, etc.).

Tous les systèmes du jeu, qu’il soient liés au gameplay ou à la narration, doivent donner l’impression au joueur non pas qu’il est le héros d’une aventure tournant autour de lui, mais qu’il est une fourmi spectatrice d’un monde s’étirant bien au-delà de son champ de vision, tel un reporter de guerre catapulté en plein milieu d’un conflit mondial.


Protohedron, en développement.
Adrien Castexprogrammation, narrative design, game design, sound design.
Antoine Arzac3D/2D art, narrative design, game design, sound design.